【游戏回忆录】谈谈那些年令我印象深刻的游戏

突然心血来潮,想回顾一下我曾经玩过的那些游戏,重温那些年的游戏时光。最初在电脑上玩的单机游戏有《侠盗猎车手:罪恶都市》和《植物大战僵尸》;玩的页游不计其数,其中最有趣的是 4399 上的《让子弹飞》。而在手机上,各类单机、网游、小程序更是数不胜数;至于游戏机上,印象中只玩过《拳皇97 风云再起》。在玩这些游戏的过程中,我享受的是和朋友之间的互动与交流;但这次回顾的“印象深刻”游戏,则更侧重于游戏本身的独特魅力。

休闲益智

休闲益智类的游戏我玩了很多,尤其是在大学的水课课堂上。虽然现在的“摸鱼游戏”已经花样百出,但以下几款,仍然值得一提。

《2048》

这款极简风格的数字合成游戏,用最简单的规则,制造出极强的黏性体验。我一直认为这是一款入门计算机课程的必玩小游戏,它通过不断合成数字的过程,让人在无意中牢记了 2 的幂。我最喜欢的一点,是它给予玩家一种“找到秩序感”的满足。每当大数稳定在角落,空位逐渐填满,再通过一次次精准滑动将混乱变为清晰,那种掌控游戏节奏的感觉令人上瘾。在无数次“上下左右”的变换中,玩家逐渐找到属于自己的通关秘籍。当然,就像电影《头号玩家》里的“倒车入库”,相比一味地追求高分,有时候探索下限的过程也别有趣味。

《旋转六边形》

如果说《2048》是数字的拼图游戏,那么《旋转六边形》则像是一场色彩与几何的精致演出。这款同样极简的休闲游戏,操作更为纯粹:玩家只能通过“旋转”来改变六边形小块的位置,当三个或更多相同颜色相邻时就能消除。在旋转的过程中,有时候一个小小的动作就能引发一连串的连锁消除,那一刻的画面、音效和节奏,是一种恰到好处的治愈。

《台球高手》

这款游戏完美还原了现实中台球的物理原理,角度、力量、碰撞路径都需要精心计算。哪怕隔着屏幕,玩家也能感受到击球的节奏感与连续操作的快感。而当玩家在游戏中完成一场完美的击打之后,往往会情不自禁想拉上朋友去现实台球厅里比拼一番。

《合成大西瓜》

如果要选出“玩着玩着想吃水果”的游戏,那肯定非《合成大西瓜》莫属。它和《2048》有异曲同工之妙,但加入了物理引擎之后,玩法有了新的层次。每一次投掷水果都伴随着对重力、碰撞、弹跳的预判,而最终合出一个“大西瓜”的瞬间,堪称水果届的“升华”。而我最喜欢的一点,其实是它那种轻松诙谐的氛围——无论你是“合成小能手”,还是“水果堆满屏”的灾难制造者,都能从中获得乐趣。在这款游戏里,你不需要胜利条件,只需要放松自己,感受果香与童趣交织的简单快乐。

解谜游戏

《锈湖》系列

The past is never dead, it’s not even past.
过去从未逝去,它甚至从未过去。

《锈湖》系列是我最偏爱的解谜作品之一。它独特的手绘风格和阴森却克制的气氛,让人一头扎进那个轮回不止的诡谲世界中。从最初的《方块逃脱》系列,到逐步展开的《锈湖》主线,再到几个风格各异的番外作品,这个系列一步步搭建起了一个充满神秘和宿命感的世界。游戏中频繁出现的“大黑”象征着不可名状的黑暗,它似乎无处不在,又难以捉摸。每当它缓缓现身,总有一种深夜惊醒般的震颤。

相比起性格丰满的角色,《锈湖》的角色更像是一颗颗被命运推动的棋子。他们有名字,有故事,但却很少展现真正的情感波动。劳拉、戴维、哈维……每一个都像是剧本中不可或缺的线索,却从不主导舞台。这种设计,反而让我们更专注于故事背后的寓意。

《方块逃脱》系列以《轮回的房间》为开端,经过重置后成为整个故事的引子。《四季》和《锈湖湖畔》开启主线剧情,《阿尔勒》和《哈维的盒子》则如同番外补充。而《23号案件》《磨坊》《生日》《剧院》《洞穴》《悖论》构成了剧情的主体部分。最打动我的是那种碎片式叙事:没有明确的主角引导,没有标准的线性剧情,而是通过一张张看似无关的拼图,逐渐拼出一个关于家庭、宗教、命运、死亡的暗黑故事。

我认为的《锈湖》剧情巅峰是《旅馆》、《根源》、《天堂岛》三部曲,它们构成了整个系列的“前传宇宙”。这三部作品讲述了猫头鹰先生、哈维、乌鸦先生三位关键人物的经历,将献祭、复仇与家族起源交织成一段充满隐喻与悲剧的“宿命之路”,逐步揭示了锈湖世界“轮回”与“献祭”的核心设定。游戏的碎片化叙事风格,仿佛在让我们扮演一位考古学家,慢慢拼凑出一段被遗忘的历史。

后来出的《白门》、《内在往昔》与《地铁繁花》更像是实验性质的番外篇,它们在玩法上做了新的尝试,双视角、双人协作(我玩的时候手机和电脑并用,体验效果大打折扣)和以地铁隐喻时间流逝。虽然比主线作品更加轻盈,但依旧充满绣湖独有的诗意与阴郁。

《锈湖》整体离不开黑白方块和六道轮回,最绝的是那种“碎片叙事”所带来的参与感。玩家仿佛是心理医生,试图拼凑一个崩溃者的记忆,在系列作品中串联起锈湖的黑暗秘密。它的魅力在于用简约的手绘画风,编织出最毛骨悚然的故事。那位不知何时会出现的“大黑”,从最初的惊悚吓人,到最后见面时的一丝熟悉与释然,堪称邪典气质的典范。

《小小梦魇》系列

这是一个关于黑暗、童年、恐惧与成长的系列。《小小梦魇》及 DLC、《小小梦魇2》、以及手游《极小梦魇》共同构成了这个令人不安却又充满童话感的世界。它们用没有对白的方式,讲述了一场场寓言式的逃脱与追逐。

《极小梦魇》的女主角会在结尾遇到最初的小六,以及黄色雨衣的由来。不过《极小梦魇》是手游,可惜手机屏幕限制了游戏体验。

《小小梦魇2》讲的是 mono 和小六的冒险故事,内核是人的成长。游戏中充满了家庭暴力、学校霸凌、肉体病痛、社会同化等等隐喻,即使选择沉溺于自己的童真世界,也会面对来自信任的人的背叛,最终成长。

《小小梦魇2》还有关于执念的部分,沉默的猎人渴望家庭的温暖、严厉的长脖子教师想安静地弹钢琴、疯狂的医生也想要救助病人;mono 想救小六的执念大于相救自己的执念,才会陷入无尽的轮回;在苍白之城的阁楼上,那些一个一个跳楼自尽的人,是否也被困在了自己的执念中呢?

《小小梦魇》的故事隐喻的是黑暗的、“吃人”的社会。贪鄂号象征着贪婪、欲望、权力,慢慢地把拥有童真的人变质成了同质化的工具。在这个物欲横流的社会中,各种物质利益的诱惑如同汹涌的浪潮,使得人们在追求物质的过程中迷失了自我,忘记了生活的本质和初心。

《机械迷城》

在这个锈迹斑斑的废土世界,为了救回心爱的人,沉默的小机器人逐步潜入敌人的大本营,展开了一段跌宕起伏的反抗之旅。这款游戏的内核是“反抗”,但真正令人沉醉的,是它那环环相扣的谜题设计和蒸汽朋克的艺术风格。在那个仿佛来自《机器人总动员》的末世世界中,孤独与浪漫并存。

肉鸽游戏

《重生细胞》

国王的王座是从巨岩中直接雕刻出来的,过程历经数月,但成果华丽而摄人。

在这里可以欣赏整座岛屿的美景,和疫病疯狂肆虐的全貌。

随着岛屿上生命之火的熄灭,灯塔的灯火也随之消散,真是令人落泪。

为什么不是《死亡细胞》呢?因为作者一开始接触的就是《重生细胞》,后来才了解到PC 原版。主角从一团蠕动的细胞中诞生,披上了无头战士的身体,然后冲进一片燃烧的监狱。那一瞬间,我就知道,这一定是一款“上头”的游戏。每次死亡都意味着“从头再来”,但正是这种不断试错、不断突破的过程,构成了它最大的魅力。地图、武器、道具、技能、Boss 的随机组合,每一次都是新的挑战。

游戏的剧情也是一大亮点,那些挂在墙上的图纸、王座旁腐朽的尸体、灯塔下逐渐熄灭的火光……每一处都像在低声诉说一场关于国王、瘟疫、毁灭与希望的悲剧。

死亡与重生,不仅是游戏机制,更是剧情本身的主题。毁灭与希望,是细胞人永恒的宿命。

类银河恶魔城游戏

《奥日》系列

希望将重现被遗忘的记忆,并在我们孱弱之时带来力量。

《奥日和黑暗森林》和《奥日与萤火意志》让我真正理解了什么叫“第九艺术”。精致的画面、动人的配乐、流畅的操作,三者完美融合,构建了一场华美的视听盛宴。忘不了从银之树逃脱时的震撼,忘不了奥日化作精灵之树的悲壮。太多游戏让我们看到黑暗,但奥日却讲述了关于牺牲、爱与传承的童话。

这不是一个关于战斗的游戏,而是一封写给生命与成长的情书。

这是一场关于牺牲与重生的童话,而玩家在无数次死亡后,终将带着泪光迎来漫天星光般的治愈。

《空洞骑士》

我忘记了所有悲剧,看到的都是奇迹。

如果说《奥日》像是一位温柔的讲故事者,那《空洞骑士》则是一位沉默的吟游诗人,在厚重的寂静中唱着用孤独与剑刃编织的虫族史诗。丰富的战斗体系、复杂的地图设计、细腻的世界观塑造,让人沉迷其中。

在这场充满诗意的受苦之旅中,孤独沉默的小骑士不是英雄,他只是命运棋盘上的一枚棋子。他的牺牲不是为了掌声,而是为了让某个腐朽的轮回暂时得以止息。有人说《空洞骑士》是“受苦游戏”,但我觉得,它其实讲的是一种内敛的勇气——你未必知道终点在哪里,但你依然会举起骨钉,哪怕是在最深的黑暗里。

纪念《空洞骑士》,在那高远的黑色穹顶下,它的牺牲使圣巢永世不衰。

《勇敢的哈克》

国产的类银河恶魔城游戏里,《勇敢的哈克》是一个挺特别的存在。它不像《空洞骑士》那样充满战斗激情,也不像《奥日》那样细腻唯美,但它有种别样的力量——那是一种“尝试着去做好”的真诚。

虽然剧情略显薄弱,叙事节奏也不够紧凑,但游戏的节奏感还是不错的,每一次跃起,每一次冲刺,都是向成熟游戏设计靠近的一步。它向我们证明了:我们也能做出自己的探索者,我们也可以去编织一场属于自己的地下之梦。

《植物大战僵尸》

《植物大战僵尸》算是无数玩家的塔防启蒙之作了。在原版的基础上,各种魔改之作也是百花齐放。它的机制并不复杂:阳光、种植、防守,一切都围绕着“如何合理安排资源”来展开。但真正让人爱不释手的,是那些风格各异、技能迥然的植物与僵尸。向日葵、豌豆射手、坚果墙、土豆雷……每一个植物不仅有着独特的能力,还仿佛有着属于自己的性格。它们在花园中并肩作战,组成一支可爱的防线,共同抵御不断进攻的僵尸大军。

不过对我来说,最特别的,是那些和小伙伴们一起围坐在电脑前,边喊边指挥的日子。那时候,没有谁在意输赢,只是在一个个阳光洒下的午后,为了打败下一波旗帜僵尸而兴奋不已。

那种简单纯粹的快乐,是所有记忆里最柔软的一部分。

结语

玩过的游戏有很多,但留下印象的,不仅是它们的玩法,更是它们带来的心情。

有的是课堂上的偷闲时光,有的是黑夜中思考人性的契机;有的是被剧情打动的一瞬间,有的,是与朋友相视一笑的默契。

游戏不是逃避现实,而是让我们在现实中保有探索的热情、对美的感知、对自由的向往。它是生活的镜像,也是自我延伸的一部分。

感谢那些游戏,它们陪我走过的时光,也让我成为今天的我。

未完待续……


【游戏回忆录】谈谈那些年令我印象深刻的游戏
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作者
文晋
发布于
2025年4月7日
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